草根影響力新視野 文/田卡
2017年底,全球權威市場調查機構Newzoo發布《全球遊戲市場報告》,報告顯示,騰訊集團以102億美元收入成為全球最賺錢的遊戲公司,索尼(SONY)和暴雪(BLIZZARD)分列第二、三名。騰訊公司副總裁,天美工作室群(TIMI Studio Group)總裁姚曉光對此佳績功不可沒。
“如果這個世界上真的有魔術師,他們是否能比我們用電腦操作文字、聲音、圖像、數字表達式更神秘”,這是騰訊集團副總裁姚曉光的微博簽名,他相信計算機科學可以與量子物理、混噸科學壹樣神秘而充滿巨大能量。作為中國最好的遊戲策劃人,姚曉光確實如魔術師壹樣為數億人創造了壹個個可以棲身其中的虛擬世界——以遊戲的方式。
姚曉光讀中學就開始自學編程,研究遊戲開發。他對電腦遊戲充滿特殊感情,幾乎完整參與了中國遊戲從單機遊戲到網絡遊戲再到手機遊戲的整個發展歷程,並開發出《幻靈遊俠》、《QQ飛車》、《禦龍在天》、《天天酷跑》、《穿越火線》、《王者榮耀》等不同時期的中國遊戲代表作。2012年騰訊公司級的季度戰略會上,有3位頂級產品經理受邀為所有業務線壹把手分享產品經驗,姚曉光是其中壹位,另壹位是微信創始人張小龍。
老牌遊戲公司暴雪娛樂發行的《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等遊戲對他影響巨大,等到他有機會開發網絡遊戲時,他在公司辦公室墻上貼出“讓我們悄悄超過BLIZZARD(暴雪公司)”的口號,他對暴雪的尊重和有誌超越的夢想至今毫無改變。
讓我們來聽聽騰訊遊戲副總裁姚曉光對遊戲的見解(備註:該問答內容來自騰訊集團內部對姚曉光的壹次專訪,稍作整理調整):
問題1:遊戲可以比電影更有情懷和體驗嗎?
姚曉光:我的看法是遊戲的體驗壹定是超越電影的,其實遊戲能夠帶給妳的互動體驗、自由體驗是遠高於電影的,只是它的操作門檻比較高,不能讓全民都體會到藏在好遊戲中的淚點和情感點,跨越操作門檻,這裏損失了大量的用戶,體會到樂趣的才有機會變成遊戲玩家。但是電影只要點壹個Play就可以播放了,遊戲的門檻和要求相對太高了,但從自由度和體驗的感覺潛力來講,遊戲是遠超過電影的。
《騰雲》(騰訊集團內部雜誌)有壹期特刊叫《遊戲的未來》,很同意裏面的觀點,“電子遊戲為藝術增添了新的維度,影視與文學鬥了上百年,也沒有把文學打垮,最多從文學那裏奪走了壹些地盤。在藝術的戰場上,真正有潛力對文學形成威脅的是遊戲。
藝術的核心是自由:自由的想象,自由的創造,自由的形式,自由的象征。但是說到自由,遊戲就笑了,還沒有那個敘事的藝術有遊戲那樣的自由度!”
遊戲的自由性確實能夠讓人情感投入變得更深,未來也許是屬於“遊戲+”的(笑),只是遊戲未來如何繼續降低門檻是壹個挑戰。我願意研究電影行業也是因為這個,我希望研究“遊戲+電影”的新型互動模式,希望在未來可以玩到壹個完全身臨其境,各個方面可以比較完美的互動體驗電影級的遊戲,這是很有意義的未來。大家千萬別把遊戲不當藝術,斯皮爾伯格以前對遊戲有個名言,他承認遊戲是壹種藝術形式,是壹個朋友告訴他在玩遊戲的第十七關感動哭了,“壹切能夠帶動人情感的東西都是有價值的藝術”。
問題2:什麽是遊戲領域顛覆性的機會?VR等新技術對遊戲有哪些改變?
姚曉光:記得幾年前,微博還很火的時候,那時候趕時髦會經常在上面寫點感想。記得有天突然發了壹個感觸:“如果I/O(輸入/輸出)、存儲設備不發生改變,遊戲的類型就不會有大的突破,還是那些東西,比如RPG永遠是RPG,包括操作的體驗不會有真正大的突破,前提就需要I/O設備變化才行。我們覺得VR是壹個輸出設備,就是壹個大的突破,但是輸入設備暫時沒有看到配套的完美方案,所以要顛覆現有模式可能還有壹段路要走,但是也看到VR設備正在快速叠代,走出來了可能就會徹底改變遊戲體驗。
問題3:大型遊戲公司越來越厲害,小公司還有機會嗎?
姚曉光:我覺得,從趨勢上說,任何行業的門檻都是會被快速提高的,好在遊戲和電影壹樣是創意行業。前段時間我們去拜訪了壹些電影公司,發現有兩種產品可以生存:壹是大制作、大成本、大投入,有壹定保障的電影是壹種成功模式;還有壹種是獨立電影或者是個性電影,拍攝成本很低,拼的是創意和劇情,也有機會大成功。這和遊戲是很像的,遊戲有《魔獸世界》這樣大制作的成功,也有《紀念碑谷》這種有想法和創意的小產品成功,所以機會壹直都在。當然妳所說的營銷力度和持續營銷也是能確保產品成為有價值的品牌的必要條件,也希望市場營銷方面能夠對產品加大投入力度,不輸於外部廠商的投入。
問題4:全世界的小孩子特別迷戀《我的世界》,從做遊戲的角度有哪些洞察?這是怎樣的人性需求?
姚曉光:我的侄女也是壹個瘋狂的《我的世界》玩家,也看到很多兒童和青少年都特別喜歡,也許是因為他們的思維自由度和創意度是最高的,他們的大腦細胞是成年人的很多倍,他們的大腦裏面沒有成人那麽多的規則束縛,創意和發展的自由度要求比成年人更高,所以這是完全自由的遊戲,海闊天空,這是極其符合他們需求的產品。
通過這個遊戲的存檔輸出能看到小孩子們思維的不同模式。比如,我看了侄女和幾個同學玩的東西,我侄女的那個存檔和同學們的存檔相比就可以看出思考模式的不同。遊戲和電影壹樣不同的遊戲和不同的電影都是為了滿足不同人性的需求。
問題5:成年人的思維有什麽不同,他們要什麽樣的遊戲體驗?
姚曉光:騰訊遊戲的口號是“用心創造快樂”,這個方向是很好的,但是其實我們創造的是“酸甜苦辣”和“愛恨情仇”,這是成年人需要的全面的情感,沒有苦哪有甜?所以這個過程當中會讓妳體會到人生的更多層面。就像我喜歡的壹個Xbox360廣告詞“人生苦短,遊戲更多”。人生的經歷往往很簡單,但是通過遊戲可以去古代戰場,如果電影讓妳經歷別人的故事,遊戲則有機會變成壹個更長的故事,妳可以真正參與很多。
舉個例子,大家看過《黑客帝國3》嗎?就是那段基地保衛戰,印象很深吧?在壹個《逆戰》遊戲的關卡裏面,妳可以控制那個機甲,這是比看電影的感覺是更加刺激緊張的,遊戲創造了這些獨特的體驗。
問題6:作為遊戲人和玩家,妳還渴望做什麽?
姚曉光:這是我們內心經常問自己的問題,其實做多了產品之後發現自己很多的個人喜好已經不存在了,不知道是好事還是不好的。(笑)
但是我壹直以來還是很堅持不做投機的事情,不是哪個東西最火我們就壹定要去做,哪裏有風我就過去做豬兒準備被飛。而且現在越來越看清這壹點,也許不是所有的東西都可以布局的,如果團隊根本沒有準備好,也壹定是失敗的,所以我們壹定會越來越沈澱性地去工作。
對我來講,可能還是要求自己和團隊去追求“好玩”和“打動人”的遊戲核心點。即使移動遊戲來得太快了,把原來我們的“波塞冬計劃”都打斷了,但是我們想也許等到更合適的市場和硬件軟件時機,包括我們自己個人的沈澱能夠去做壹些能夠感動我們自己、能夠有更大價值的東西,或者是能夠像《最終幻想Ⅶ》和《星際爭霸》這樣的遊戲會更好,這可能是作為中國這壹代遊戲人的執念吧。因為相比於國外這些偶像級制作人,我們還年輕,是有機會在未來厚積薄發去做到真正有國際影響力和品質的遊戲的,騰訊遊戲有能力和有責任可以為中國的遊戲行業長壹點臉。
問題7:除了商業之外的東西,到底要堅持的是什麽?
姚曉光:作為壹個純商人,只想著錢其實是挺難長期堅持壹件事情的。騰訊為什麽這麽成功?就是為幾億人提供了免費的即時通訊服務,我們認識很多人,用了騰訊十幾年的軟件和服務,沒有花過壹分錢。他們其實也挺感激的,覺得騰訊確實為自己創造了便利和效率價值,這才是壹家偉大的公司的基本要素。商業不是說不能想,但是不能純想商業,也不能純想情懷,是壹個平衡。
很多人、公司、創業者也在步履蹣跚地堅持,在騰訊的平臺和這麽好的基礎之上,我們沒有什麽理由不堅持。如果妳喜歡這個品類和遊戲的這個行業,能夠持續地把它做好,將來壹定會有質變,我們也期待這壹天,不是壹蹴而就,壹定是有足夠的準備和累積,未來才能展示出讓大家驚艷的東西。
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