草根影響力新視野 法藍瓷編譯

此時此刻在中國某個地方, 推土機與起重機正建構新的主題園區 (Theme park), 而這主題園區並非我們想像擁有雲霄飛車或電影般場景的那種。事實上, 這個主題園區是專為遊戲玩家(Gamers)所規劃的。

電競產業(eSports Industry)是個新名詞, 若不算中國, 電競產業龐大觀眾數目前已超越美國職棒大聯盟(Major League Baseball)。

高盛證券(Goldman Sachs)分析師曾出過一篇報告, 研究有關遊戲產業新興商業模式。高盛指出, 照目前態勢, 全球每月投入電競比賽的玩家人數, 將從2018年底的 1億6千700萬人至2022年時增長至2億7千600萬人。『中國電競產業是相當特別的市場, 帶動整個亞洲區電競市場快速崛起, 成長將會超過預期。』 Enthusiast Gaming 的負責人 Menashe Kestenbaum 如此說道。Enthusiast Gaming 是位於加拿大多倫多專門報導電競新聞的媒體公司。北美電競市場成長也相當可觀, 截至目前已累積3億5000萬美金, 相當整個電玩產業1/3營收。

『整個遊戲產業的未來將會被電競產業所引領, 因此我們預定在中國建立電競專屬主題園區, 讓所有玩家在競技場內透過音樂會等級專用超大螢幕與來自世界各地玩家進行PK。未來這個平台若在中國獲得成功, 相信全世界每個城市都會想要一個。』提出這想法的正是目前在中國建構電競場地的主要負責人Bill Coan。

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目前亞洲區線上遊戲人口堪稱傲視全世界, 單就中國與印度線上遊戲人口總和就已超過30億。在中國有許多玩家透過線上影音平台與其他玩家分享如何對戰與過關; 同樣在美國的玩家也透過YouTube、Twitch 在線觀看遊戲進行或賽事過程。(附註: Amazon 的Twitch.TV 為目前最多人傳播遊戲實況的影音平台) 英國甚至有專業玩家透過上傳5分鐘長度的遊戲影片, 所獲得觀看人數就打敗CNN, MSNBC, 福斯電視黃金時段新聞收看人數。

電玩產業在找到新商業模式之前曾經沉寂好長一段時間, 主因來自於昂貴的主機價格。而對遊戲開發商而言, 過高的遊戲主機規格也直接影響到遊戲開發成本與時間。一款遊戲往往投入大量預算及人力, 開發期短至三年長則將近六、七年, 又不一定能保證回收; 而電競是新的商業模式, 透過一款熱門遊戲衍生出策展需求, 除搭配高知名度電競玩家外, 另有周邊商品、動漫、Cosplay、新遊戲試玩…等, 有時甚至會有明星站台, 周邊帶動的眼球廣告效益相當驚人。再者, 如此商業模式沒有所謂區域文化藩籬, 可應用在全世界每個角落。知名遊戲公司動視 (Activision) 就與Amazon Twitch 簽訂為期兩年九千萬美元的播報權利。

而許多電競策展公司也逐漸獲得市場投資人關註, 例如2013年成立的Cloud9 共獲得來自27家機構投資者的資金挹注; 另一家位於北美Santa Monica 專門培養傑出電競團隊的公司, 曾讓團隊在遊戲賽事, 如:「英雄聯盟」(League of Legends)、「決勝時刻」、(Call of Duty)、「絕對武力」(Counter-Strike) 拿下優異成績, 也在B輪募資獲得5千360萬美元支持, 近期也開始有投資公司推出電競esports 的ETF投資商品, 預備在紐約證交所(NYSE)公開交易。

ReferenceGlobal Esports Popularity Give Gamer Companies Reason To Be Bullish